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  Galgame評論文第一篇,來聊聊2002推出的名作 腐り姫~euthanasia 吧。

 

  簡單介紹一下這部作品,腐姬是Liar Soft第二部劇情向的作品,也是第一代腳本家星空流星的代表作品,應該是2000年代最早的無限輪迴系作品,是一部很有特色的作品。我會先從缺點講起,再來仔細的分析它的劇情。首先人物畫風非常糟糕,很多90年代作品畫得比它好。劇情本身有太多邏輯問題,曾有人試圖按時間軸整理故事線,劇情仍舊像打了死結般矛盾,在設定上也沒有作出解釋。劇本氣氛極度沉重,毫無歡樂熱血成份,故事在沉重精神壓力中不斷輪迴,還有二周目三周目要跑,劇情幾乎完全相同。但這部作品在網路上被許多人稱為神作,如果從劇情、氣氛、概念三個方向去看,最後一點我覺得有被稱為神作的資格,會在後面的部分解釋。

  值得一提的是,作者在遊戲推出後與奈須、虛淵、田中三位作家對談後,他們分別推出了FSN的HF線、沙耶之歌、CROSS+CHANNEL,剛好和了腐姬的三個主題相同。腐姬中還有許多具有獨創性的思維也不斷的影響了後代的遊戲。

[以下大量捏它,但我覺得應該不會影響享受劇情,不能接受捏者請注意]

   腐姬在劇情上的主要有三個主題,家庭、外星人與輪迴。故事講述主角五樹在一次意外中失憶,為了找尋記憶返回故鄉,在那裡他與一名神秘的少女藏女相遇了。被藏女的指甲劃傷的人會腐爛,暴露出內心隱藏著的罪惡的情感,最終化為血色的飛雪消散。主角在相同的四天裡輪迴,看著自己身邊的人腐爛後重生,卻成了失去的情感的空殼。憤怒而痛苦的青年追尋著藏女,少女究竟是何種存在,又為何要作出這些事情呢?前段劇情描寫主角的與家庭中各人的關係,講述每個角色背後的陰影,不倫的戀情、家庭與愛情的抉擇,看著藏女襲擊每個角色,強迫她們露出內心最深處那些骯髒不堪(這是本人的感受)的感情。後段故事轉到女主角藏女身上,揭露少女折磨五樹的原因,還有她與五樹之間複雜糾結的關係。

  整體來說,前後故事氣氛轉變很大,讓人有種好像是不同作品的感覺,但前後劇情各有其看點。前段以亂倫為主題來談家庭,種種情節已經很沉重了,輪迴後看見已經失去感情的角色更讓人心痛。就普遍的道德觀來說,失去的這些感情會讓家庭回歸正常,但對於知曉她們感情的主角來說,會覺得更加的悲傷。即使這份禁忌的戀情讓本人承受著煎熬,對她來說,那是不可取代,最重要的心情。後期帶入龐大世界觀解釋女主角藏女的身分,懷有惡意的妖怪變成了孤獨的少女,回想起過去與藏女的五樹脫離了輪迴,踏上了看似永無止境,追尋藏女的旅程。但這對超越無數時空終於相會的戀人,無法擁有正常的生活。擺在眼前的選項只有獨自兩人永久的漂流於荒蕪的宇宙間,自我了斷,或是放棄一切重新投胎,賭下輩子能夠有在一起的機會。

  如果選擇了最後一個選項,輪迴後兩人成為了不同的人,卻正正撞上了整個的悲劇的起頭,成為那對孕育出他們的人。到了這個時間點,毫無邏輯可言的世界觀發揮了作用,那就是傳達了"無論如何嘗試都不可能脫離悲劇"的事實。遊戲結束後,回到了開頭畫面,輕輕的點下了原本不知道作用的"忘卻記憶"按鈕,再度開始新遊戲。我們回到了一開始,主角兩人已經忘記了一切,只有螢幕外的那人還記得。於是我們再度進入故事中,幫助主角前進,所有第一輪曖昧不明的話語都有了意義。知道注定無法有好結局,我們依然推著主角走向殘酷的抉擇,一次又一次,直到他們選擇自我了斷為止。回到標題畫面後,嘗試進行新一輪的遊戲,一名帶著狐狸面具女子出現,拿著古老的木匣,淡淡的說:「將一切的記憶碎片都封印吧。」,之後無論如何選擇,都無法再度開始遊戲了。

  這樣獨特的設計是配合故事劇情,說明不論男主角重來再多次,終究逃離不了在這個無限循環的死輪迴中,玩家(也就是我們)不論做甚麼都無法改變故事的走向,在兩人消逝之時故事(遊戲)也就結束了。認真分析會發現,遊戲作者運用高超的故事描寫來詮釋輪迴的概念,同時把玩家也一起帶入劇情中。剛開始進行遊戲的同時,我們也像是主角五樹一樣取得了輪迴的能力,在各種可能性中冒險。進行到途中時慢慢發現,玩家並不是故事角色,而是透過角色的眼睛來閱讀故事。每個章節結束都會回到標題畫面,由玩家開始下一章,畫面裡的物品也會越來越多,象徵著玩家所經歷主角的記憶片段。除了這些之外還有無數設定都一再強調著玩家與角色之間的關係,一方面成功的產生帶入感,另一方面暗示性的告訴玩家,這終究是個故事,縱使有無限種可能,結束的那刻終將到來。

  總結來說,腐姬這部作品雖然故事上有諸多缺陷,卻將輪迴的概念以後設的方式呈現,並帶入到玩家的遊戲體驗中。就這一點上,我覺得它無庸置疑是部神作。

 

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  • separate022
  • 剛才去找了一下,這部作品是2000年的作品,內容我不做評論,倒不是沒玩過,只是我想講點別的。

    畫風方面:確實2005年以前的作品有些畫風有些確實很靠北,不過這部畫風簡直是...讓我不敢恭委。

    場景方面:常常一張CG就解決一個H事件,真的讓我覺得有點懶,更扯的是有些遊戲還沒有AUTO鍵。

    劇情方面:那時候的作品我目前只玩過築巢之龍和Darcrows,那時候遊戲有很多內容方面確實很貧乏,有些甚至光看CG就能猜到結局了,不過現在很多遊戲也差不多就是了。
  • 這部作品不單單是畫風,遊玩系統方面也非常簡陋,但我不會特別把重點放在這兩者上。鑒於那時Liar-soft才剛起家,腐姬作為第二部劇情作,才剛剛開始打開知名度,單單把星空流星這位腳本家推上台面就讓我覺得這部作品有其重大意義。
    我自己玩得最多的就是那個年代的作品,所以可能對於製作品質、畫風、H scene不是那麼在意。除非是N+社或是10年代後的作品,自己是不太會去講劇情以外的部分,Ever17那種神畫風例外。

    minayuki720 於 2017/06/15 12:00 回覆