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  Galgame評論文第一篇,來聊聊2002推出的名作 腐り姫~euthanasia 吧。

 

  簡單介紹一下這部作品,腐姬是Liar Soft第二部劇情向的作品,也是第一代腳本家星空流星的代表作品,應該是2000年代最早的無限輪迴系作品,是一部很有特色的作品。我會先從缺點講起,再來仔細的分析它的劇情。首先人物畫風非常糟糕,很多90年代作品畫得比它好。劇情本身有太多邏輯問題,曾有人試圖按時間軸整理故事線,劇情仍舊像打了死結般矛盾,在設定上也沒有作出解釋。劇本氣氛極度沉重,毫無歡樂熱血成份,故事在沉重精神壓力中不斷輪迴,還有二周目三周目要跑,劇情幾乎完全相同。但這部作品在網路上被許多人稱為神作,如果從劇情、氣氛、概念三個方向去看,最後一點我覺得有被稱為神作的資格,會在後面的部分解釋。

  值得一提的是,作者在遊戲推出後與奈須、虛淵、田中三位作家對談後,他們分別推出了FSN的HF線、沙耶之歌、CROSS+CHANNEL,剛好和了腐姬的三個主題相同。腐姬中還有許多具有獨創性的思維也不斷的影響了後代的遊戲。

[以下大量捏它,但我覺得應該不會影響享受劇情,不能接受捏者請注意]

   腐姬在劇情上的主要有三個主題,家庭、外星人與輪迴。故事講述主角五樹在一次意外中失憶,為了找尋記憶返回故鄉,在那裡他與一名神秘的少女藏女相遇了。被藏女的指甲劃傷的人會腐爛,暴露出內心隱藏著的罪惡的情感,最終化為血色的飛雪消散。主角在相同的四天裡輪迴,看著自己身邊的人腐爛後重生,卻成了失去的情感的空殼。憤怒而痛苦的青年追尋著藏女,少女究竟是何種存在,又為何要作出這些事情呢?前段劇情描寫主角的與家庭中各人的關係,講述每個角色背後的陰影,不倫的戀情、家庭與愛情的抉擇,看著藏女襲擊每個角色,強迫她們露出內心最深處那些骯髒不堪(這是本人的感受)的感情。後段故事轉到女主角藏女身上,揭露少女折磨五樹的原因,還有她與五樹之間複雜糾結的關係。

  整體來說,前後故事氣氛轉變很大,讓人有種好像是不同作品的感覺,但前後劇情各有其看點。前段以亂倫為主題來談家庭,種種情節已經很沉重了,輪迴後看見已經失去感情的角色更讓人心痛。就普遍的道德觀來說,失去的這些感情會讓家庭回歸正常,但對於知曉她們感情的主角來說,會覺得更加的悲傷。即使這份禁忌的戀情讓本人承受著煎熬,對她來說,那是不可取代,最重要的心情。後期帶入龐大世界觀解釋女主角藏女的身分,懷有惡意的妖怪變成了孤獨的少女,回想起過去與藏女的五樹脫離了輪迴,踏上了看似永無止境,追尋藏女的旅程。但這對超越無數時空終於相會的戀人,無法擁有正常的生活。擺在眼前的選項只有獨自兩人永久的漂流於荒蕪的宇宙間,自我了斷,或是放棄一切重新投胎,賭下輩子能夠有在一起的機會。

  如果選擇了最後一個選項,輪迴後兩人成為了不同的人,卻正正撞上了整個的悲劇的起頭,成為那對孕育出他們的人。到了這個時間點,毫無邏輯可言的世界觀發揮了作用,那就是傳達了"無論如何嘗試都不可能脫離悲劇"的事實。遊戲結束後,回到了開頭畫面,輕輕的點下了原本不知道作用的"忘卻記憶"按鈕,再度開始新遊戲。我們回到了一開始,主角兩人已經忘記了一切,只有螢幕外的那人還記得。於是我們再度進入故事中,幫助主角前進,所有第一輪曖昧不明的話語都有了意義。知道注定無法有好結局,我們依然推著主角走向殘酷的抉擇,一次又一次,直到他們選擇自我了斷為止。回到標題畫面後,嘗試進行新一輪的遊戲,一名帶著狐狸面具女子出現,拿著古老的木匣,淡淡的說:「將一切的記憶碎片都封印吧。」,之後無論如何選擇,都無法再度開始遊戲了。

  這樣獨特的設計是配合故事劇情,說明不論男主角重來再多次,終究逃離不了在這個無限循環的死輪迴中,玩家(也就是我們)不論做甚麼都無法改變故事的走向,在兩人消逝之時故事(遊戲)也就結束了。認真分析會發現,遊戲作者運用高超的故事描寫來詮釋輪迴的概念,同時把玩家也一起帶入劇情中。剛開始進行遊戲的同時,我們也像是主角五樹一樣取得了輪迴的能力,在各種可能性中冒險。進行到途中時慢慢發現,玩家並不是故事角色,而是透過角色的眼睛來閱讀故事。每個章節結束都會回到標題畫面,由玩家開始下一章,畫面裡的物品也會越來越多,象徵著玩家所經歷主角的記憶片段。除了這些之外還有無數設定都一再強調著玩家與角色之間的關係,一方面成功的產生帶入感,另一方面暗示性的告訴玩家,這終究是個故事,縱使有無限種可能,結束的那刻終將到來。

  總結來說,腐姬這部作品雖然故事上有諸多缺陷,卻將輪迴的概念以後設的方式呈現,並帶入到玩家的遊戲體驗中。就這一點上,我覺得它無庸置疑是部神作。

 

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