今年夏天,我大型月再度推出了「菲特今晚留下來」之最新外傳,而且不只重新打一場聖杯戰爭,還有全新的班底。本次加碼兩倍,總共14名從者。這樣還不夠?少了Saber怎麼有資格叫FATE。特別邀請正牌剩女貞德參演滿足你對賽巴臉的慾望。從者只能有七個職階?沒關係,多加幾個還不簡單。以上與本文內容完全無關,僅代表自身對FATE系列火紅的看法。

  身為一個月姬的忠實粉絲,自己對於FATE系列為何會成為型月代表之作感到疑惑。似乎型月廚真正能夠發廚的對象總是FATE系列,忽略了早期的其他作品,我最近對此慢慢有了一些想法。FATE(原作)的魅力可以簡單分成四種,各自吸引不同的愛好者。壯闊的世界觀、熱血的劇情、大亂鬥型的故事、懸疑性強的解謎設計。

  FATE世界觀的特色是型月所有系列的特色,包含有非遊戲的作品與其他作家的外傳。最根基的星球意志、三足鼎立的魔法協會、教會與贖罪機關、魔法系統與根源,在所有作品裡都是共通的,也具備獨有的設定。月姬的吸血鬼真祖死徒,空之境界的除魔家族與根源,魔法使之夜的魔法師、魔術體系,各作品中有偏重的部分,彼此間同時有共通性,FATE並沒有特別之處,甚至可以說是共通設定最少的一部,幾乎沒有橫跨他作的人物,所以我認為世界觀並不是FATE超越其他作品的特色。

  FATE之所以能夠獲得更多的愛好者,重點在於熱血王道的劇情與大亂鬥式的安排。型月早期的作品巧妙的融合世界觀與富有特色的角色,但仍有許多血腥黑暗的內容,以正統的魔法戰鬥展開故事的FATE明顯更大眾化。比起劇情更加重要的是,聖杯戰爭與使徒的大亂鬥安排,才是讓觀眾能夠成為腦殘粉的原因,東浩紀的「資料庫消費」在此很適合用來分析。角色鮮明的設計與個性連結到世界觀,與當時的世界系作法十分相似。FATE不是第一部使用歷史人物的動漫作品,但卻是第一部將歷史人物放進戰鬥作品,並依據歷史背景賦予能力的作品。作品中的Servant造型雖然都經過重新塑造,也已經成功的呼喚了角色原本背景人物的印象,並產生了有如二次創作的設計。FATE之前的大亂鬥作品需要仰賴作家多部已經成名的作品,FATE以現實人物為藍本可以直接貼近玩家的經驗。人物的背景甚至成了作家鋪設劇情的伏筆所在,進一步使玩家認同人物與故事發展的合理性。而獨立於單一故事外的角色形象與戰力系統,提供了愛好者想像的空間,進而引發更多討論與二次創作的出現。

  最後一個同樣不是FATE而是型月遊戲共有的特色-懸疑性強的解謎設計。前面一篇談設定的文章有稍微提過,這次會詳細的分析它的作法。蘑菇的故事有非常強烈的新本格推理風格,熱愛使用敘述性詭計。通常伏筆都埋在故事線沒有特別描述的部分,藉由迴避提及某些設定埋藏伏筆。蘑菇特別擅長在同樣世界觀中展開設定差異龐大的故事線,配合必須按照特定順序遊玩的設計,營造出多層次解謎的意外性。在故事進入裡線或是真結局路線時(以FATE為例就是HF線),會大幅揭露隱藏著的黑暗設定,製造出與已遊玩劇情的巨大反差。目前這部分的樂趣還沒有進展到FATE系列的動畫中,我猜大概是原作黨與動畫黨撕的最言重的一塊,期待HF線的動畫化能帶給更多觀眾不一樣的Fate Stay Night

  至於其他的FATE外傳作品並不適用以上幾點,端看作者自身的風格而定。舉個例子如F`/Z,可以觀賞虛淵精密的劇情鋪陳與人物塑造,看切嗣如何遵循自己的理念走向毀滅的結局。其他作品同樣由大咖遊戲腳本家寫成,如熱血作專門戶的東出祐一郎,騙子社招牌作家櫻井光,不同的作者與角色可以創造出同一世界觀而完全不一樣的作品。粉絲要與原作遊戲進行比較沒什麼問題,但攻擊設定漏洞就有些過火了。合作作家雖有基礎架構,也有許多劇情必須自行撰寫,型月在將故事外包時應該做好世界觀不合的心理準備並審稿,不然就讓蘑菇自己搞定。

  那這篇文章就到此結束,不知道大家有沒有什麼想法呢?有的話歡迎留言回應,有想要看的內容也可以留在下面,我會放進考慮名單中。

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