最近開始玩起FGO,久違的又再度接觸了型月相關的作品,就想把之前跟朋友聊過的一個話題重新整理一下打出來,就是關於型月世界觀中種種互相矛盾的設定。對於型月廚而言,設定矛盾是有些人每天上網開戰的話題,是另外一群人厭煩到放棄理解的無用之物,在此想用一種不同的角度來探討設定矛盾背後的成因,會順帶提到一些型月作品的風格。

  因為自己對於Fate系列不熟怕被原作黨砲,所以挑了一個只出現在早期作品的知名設定-直死之魔眼來進行分析。直死之魔眼在大型月世界觀中出現過兩次,附加上一個看起來像但不是的能力。擁有此一能力的角色共有兩位,遠野志貴與兩儀式,但兩者的能力在作者的描述下卻不完全相同。直死之魔眼的能力展現在雙眼上,持有魔眼者可以看見線條存在於各種事物上,此線條象徵物之死,切斷它可以殺死或破壞物體。以上設定適用於遠野志貴身上,卻與兩儀式的魔眼不同。兩儀式的名句「只要有心,神都殺給你看。」代表著她的魔眼有更廣泛的用途,在痛覺殘留篇中式斬殺了對手扭曲空間的能力,接著斬殺了盲腸炎。(小吐槽一下,第一次看到這邊快笑翻了。XD)故事中給出的解釋是根源,兩儀的眼看見的是物體的根源(近似物的原初的形式),所以可以斬殺虛構的概念,連神都有可能殺死。

  將目光轉回看起來沒那麼威的遠野志貴,卻意外發現他強的可怕。月姬故事中期他出現了看見生物上死之點的能力,志貴的能力繼續進化成可以看見所有物體的點,最終靠魔眼打敗了兩個近乎不死的對手。月姬故事中關於死點的描述是點代表物體本身的「存在」,攻擊死點意味著消滅物體本身的存在。比起光說不戀的兩儀式,志貴抹殺了擁有666個分離的混沌之獸組成的尼祿的存在,一位接近神的二十七祖,而「存在」這個詞與「根源」意義似乎差不多。看到這裡可能已經會有資料廚把設定的原文找出來,告訴我不能這麼簡單解釋,不過設定的原詞語並不是我的重點,我也無意照原文句去解讀,因為多數都是中二用詞、語劇的堆砌,比較兩個中二度破表的詞語的高下沒有意義。鑒於蘑菇對於跨作品設定處理的隨意程度,接下來將會已同一部作品中的相似設定進行分析。

  關於直死之魔眼的另一個問題在於月姬中出現另一位能夠看見死線的角色羅亞,但劇情表示他並不是直死之魔眼的持有者。主角志貴是因為一場意外而獲得魔眼,羅亞則是因為活了好幾輩子看盡生死(八點檔嗎XD)而勉強看的到死線。等等,死線根本不是魔眼的基本要組成件?如果把羅亞的能力排除在魔眼之外,式與志貴的能力根本是不同的東西。所以重要的不是去比較能力強弱,而是為何要設定出這樣的能力。

  以羅亞這個不上不下的能力為例,他需要具備這個能力的必要性在於增加懸疑感。對型月社的遊戲熟悉的玩家應該都有發現蘑菇寫故事的模式,必定是有表裏之分的多主線劇情。玩家需要從最平凡熱血的表線循序漸進攻略,一步一步解開表線的伏筆,進入劇情大反轉的裏線。途中不缺乏大量的誤導與敘述性詭計,就是為了增加劇情的意外性。角色身上的設定與劇情也是緊緊相連,能力與戰鬥都是為了故事而非角色而存在。羅亞的類魔眼能力是為了與志貴的魔眼混淆,讓玩家會錯意,這樣就不用特地去探討差異所在。一樣的狀況放在兩儀式身上,強調根源無非是要把重點放在「兩儀式」本人的根源,式在成為式之前發生的那些事情上。空之境界從來都不是訴諸熱血戰鬥的作品,把家系放進來推敲能力反而顯得失焦。

  型月的世界觀很有魅力,不過比較少人發現其魅力是奠基在小範圍的主線故事與遊戲體驗上,而這些多數掌控在劇本家手裡。蘑菇從來沒有在遊戲或小說作品中明確描寫涉及大世界觀的故事,往往只在某段劇情,甚至某句對話中提到線索。沒有寫出來的東西總是最美好,樂於考據的粉絲還是很多的,我自己是已經累了懶得去理解與解碼就是了。

  其實型月曾出過一本設定集note.,其完整的收錄了整個大世界觀的架構。隨著FATE系列茁壯,許多細節似乎變了,也越來越多設定開始不再被提到。FGO的出現正式改動了早期的設定,看來在未來這些古文也會慢慢的消失吧,大概會在月姬重制哪天前繼續被埋在FATE的衍生在衍生作品下。

 

P.S.:老設定部分就是月姬、MB,還有魔法使之夜、空之境界也有至少一半的原始設定。新設定的主力是FGO,主要的架構並沒有改變,但其中存在的內容經過大幅度的變動,接下來就敬請期待囉~

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