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7.如果沒有系統,能不能互動?

  終於來到這個系列的終點,也是我想寫這個主題的動機。我想去探討有沒有"只有"美少女遊戲可以達成的特點,或是它可以做到比其它媒體都還要強烈的效果?我算是找到一個答案了,這個答案跟互動性有關,也就是第一章提到的"如果沒有系統,能不能互動?"

  在文學領域中,後設文學應該算是很冷僻的一塊,將後設的概念直接放到ACG領域中,不管是動畫、漫畫或是小說都很難被觀眾接受。(都是傳達故事的載體)美少女遊戲同樣是故事載體,只是包著遊戲的外皮。在故事都是事先寫好的情況下,選項看似沒有作用,因為不論選擇什麼選項最終故事還是由作家撰寫,玩家無法改變劇情。雖然擁有選擇不同結局的權利,但結局是由作者預先設計好的,最終"遊戲"的自由度還是不存在的。我一開始就將GALGAME當作小說看,但隨著我玩到一些獨特的作品後,開始察覺到什麼不同。看到這裡你可能會覺得我把話講死了,劇本從來都不是掌握在我們手上,要如何來產生互動?在此我先引用東浩記創造的一個詞"情感的後設敘述性詐術"來說明,簡單來說,作者藉由一些特殊的手法來將玩家納入故事中,讓他們產生一種"互動"的錯覺,而這樣的手法用在美少女遊戲上表現的比小說或是影片來得更加精采。(看不懂沒關係,接下來會詳細解釋)

  說到"寒蟬鳴泣之時"大家應該不陌生,動畫中許多獵奇恐怖的場景依然記憶猶新,不過遊戲版就不太一樣了。寒蟬的遊戲與最早的視覺小說一樣,只有文字、背景、人物立繪,連基本CG都沒有,是一部完全憑劇情決勝負的作品。那到底是甚麼魔力讓粉絲每次Comic Market都去購買新作呢?這就要講到寒蟬的故事結構了,它的每個章節都是同樣的時間段落,以一個"如果發生不同的情況"來書寫,其中一個角色為了迴避悲劇而不斷輪迴。同樣都是綿留祭的前後,卻會發生完全不同的事件,而這背後似乎有一個共同的黑幕。於是玩家用主角的視角看了一次又一次的死亡,花了超過40個小時不停的輪迴在同一個時間,最後終於知道真相,大家團結度過危機,皆大歡喜的結局。玩家非常的感動開心,這是讀完一部長篇小說的喜悅嗎?還是破完一款遊戲的喜悅?我認為是偏向後者,正常人很難花上這麼長時間來看沒有明確進展的故事,玩家的感受比較像看著主角嘗試突破困境。但是寒蟬是一款"沒有任何分歧""單線進行"的故事,這樣也能算是遊戲?

  讀到這裡不知道有沒有人察覺到,美少女遊戲最大的矛盾,它明明就是故事,卻有著各種互動的假象(分歧選項、周目、好結局、壞結局、真結局),本質上就是個有不同結局的故事,但玩家感受到的是破完遊戲的感受。以寒蟬為例,玩家看著主角不停的輪迴,受盡痛苦卻逃離不了,內心也是覺得很難受。在主角無止盡的Try and Error後突破困境覺得開心,正是因為玩家被作者用主角的視角騙進了故事中。當然可能會有人覺得,這就是一般的情感投射,作為讀者當然會有共鳴。但當角色受盡痛苦時,讀者同時也覺得難受呢?在輪迴劇中,主角往往擁有特殊能力,可以不受輪迴的影響保有記憶。這使得主角比起故事中所有角色位階更高,可以違反時間順序,獨立於正常的規則外。他的處境跟讀者非常類似,同樣獨立於故事外,所以我們會很自然的帶入到主角身上,因此感同身受。這正是作家的意圖,讀者產生了自己而不是主角在故事中輪迴的錯覺,也讓故事產生的情緒一併的轉到了讀者身上,所以當劇情走到主角突破困境時,玩家會產生了好像把遊戲破關了一般的錯覺。這樣的作法當然不只限於GALGAME,動畫與小說也會使用,但效果就差了那麼些,最有名的例子涼宮春日動畫"無盡的八月"就只是讓觀眾跳過不看,沒辦法讓他們感受到那股無力感。而美少女遊戲比起小說與動畫更優異的地放方是以"第一人稱視角"呈現,這也是許多高評價的遊戲動畫化之後沒有辦法像遊戲一樣有名,或是根本無法動畫化的原因。(如果你想到E開頭的那部,沒錯,我就是指它。)

  剛剛講的是基本的技巧,理所當然還有許多人進行更多不同的嘗試,去針對"美少女遊戲"這個載體進行解析,並作出更多不同的"炫技"般的手法。常見的手法包括使用第一人稱視角的特點設計詭計,利用玩家在不同分歧路線中看到的劇情來鋪設主線伏筆,有一些則是純粹利用了視覺小說系統的既有要素進行改造,以下會舉一些我有玩過的作品作為參考。

    我心中最具代表性的作品是藉由將玩家與主角區隔,造就不凡詭計的科幻作品EVER17(有興趣的人強烈建議不要查資料直接去玩*)。運用AVG傳統介面設置伏筆的Cross+Channel,讓玩家陷入絕對無解局面的"腐姬",將多重視角詭計發揮淋漓盡致的"美好的日子"(素晴日),強迫玩家反思所作所為()"你與她與她的戀愛",以後設文學角度批評推理的"海貓鳴泣之時",劇情選項充滿黑色幽默的"SWAN SONG",反向運作已經揭發的詭計的"月姬"等等。或許以上不是所有作品都有很強的後設元素在,但同樣都運用了美少女遊戲獨有的特色來強化自身,而這些元素是無法在其他媒體上重現的。
(*EVER17是一部一旦被破梗便會破壞遊戲體驗,很難再興起遊玩的念頭。而維基、心得文、google圖片、介紹,甚至是youtube影片的評論都有可能破梗。唯有克制慾望,在一無所知的情況下遊玩才能體會作品的精隨。)

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