6.系統與分歧選項的問題?

  相信看過前文,應該會發現本人是個不折不扣的劇情派玩家,只要劇情好其他部分如何都不在意,在碰過幾款系統強大的作品前,也認為系統是不必要的,選項越少越好,乾脆全部拔掉算了。在第二章中談了系統的各種優勢,現在我要以劇情派玩家的角度來一個個找出它的缺點。

  系統造成第一個問題,就是不能夠配合劇情,或是影響劇情的表現。我遇過最明顯的例子是G弦上的魔王。這是一部單主線的作品,故事總共六章,每個章節有大約三個選項,選擇好感度高的選項就會進入角色支線。問題在於分歧是在章節進行到一半發生,於是造成了兩個問題,破壞故事氣氛和打斷閱讀的節奏。G弦的主線劇情是男女主角追查犯罪者魔王引發的各種事件,分支劇情以各個女性角色的故事與戀情為主,跑完支線回到主線常常會不太適應。比較嚴重的是,各個角色的支線很長,劇情又與主線幾乎沒有任何關係,很容易玩完支線後完全記不得分歧前的劇情在講什麼。舉個例子,故事第四章支線是同班的千金小姐與男主角交往三年後,重新尋找失蹤的姐姐。主線是千金小姐被人綁架,偵探女主角與犯人鬥智的故事。花上一個多小時跑完支線後,已經不記得綁架案之前有埋甚麼伏筆了。

  G弦上的魔王是傳統AVG類型,來舉一部非傳統的作品來談談系統產生的第二個問題。2012Yatagarasu出品,以獨特的系統出名的古色迷宮輪舞曲。遊戲系統與傳說級作品YU-NOADMS類似,主要是將劇情分成一個一個小段落,玩家可以消耗命運量自由的在劇情格上移動。每個角色都有名叫"命運量"的數值(類似HP),如果歸零玩家會被送回特定位置。沒有選項,必須使用在對話中出現的紅色"關鍵字",玩家可選擇使用與否,不符合情況的話會扣減角色命運量。遊戲前段時這些系統非常好玩,關鍵字的自由度讓劇情的能動性大幅提高,自由的在劇情格上移動也讓分歧劇情的閱讀便的簡易許多。但這些優點在遊戲中段消失殆盡,主要原因就是劇情發展變成單線了。前段謎底被解答了之後,主角有了特定目標,為了達成必須按照指示行動,系統與角色要求你到哪就到哪,不遵守就無限卡關,鉅細靡遺的指示把自由度完全破壞。即使如此,玩家還是會受到來自系統的懲罰,移動時命運量還是不留情的照扣,一個關鍵字失誤可能就必須從起點再慢慢爬回最新進度。古色迷宮輪舞曲有著互動性極高的優秀系統,但主線劇情卻無法跟上,致使遊戲後半只發揮小部分的系統要素。(古色迷宮輪舞曲其實靠著系統拿到了Getchu2012的系統部門第三名,其他部門都榜上無名。我覺得主要問題出在後段劇情發展讓玩家難以接受。)

  我認為有系統不是缺點,但要好好的配合遊戲其餘部分,盲目跟從大眾或是破壞平衡都會讓玩家無法獲得良好的遊戲體驗。作為古色迷宮輪舞曲參考的YU-NO就是個好例子。YU-NO中段主線是以多重分歧的複雜系統遊玩,序章和終章則是沒有分歧的文字冒險,這個部份的作法就很類似當年才剛出現的視覺小說。而07 expansion出品的遊戲(如寒蟬鳴泣之時、海貓鳴泣之時)都是無分歧路線的單線結局,同樣能讓玩家為之傾倒。如果劇情上需要,增加系統絕對沒有問題,前提是要先想清楚能不能配合。

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枕草雜記

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