5.作為小說與動畫的橋梁?

  美少女遊戲很大的問題在於它的系統有所限制。AVG作品主要由文字、圖片(人物立繪、背景、CG)、音效(語音、音效、背景音樂)、系統組成,對於沒接觸的人來說,閱讀大量文字但人物表情與畫面沒甚麼變化,是不容易覺得有趣的。雖然有語音與背景音樂陪襯,故事節奏依然是ACGN領域中最慢的。要說到美少女遊戲中可以超過其他媒體的特色,我會用三個角度來看:圖片、音樂與動態演出。

  說到CG,對多數玩家來說是美少女遊戲最重要的部分,除了故事節奏要緊湊外,在合適的地方插入CG可以將氣氛一口氣帶上高潮,或是製造大轉折。早期許多畫師都是從GALGAME的角色開始創作,後來很多轉向輕小說的繪製。除了人物外,背景亦是遊戲很大的加分點。我曾經玩過August 2011年出品穢翼的尤斯蒂雅,故事世界觀是架空的奇幻中世紀風格,其中所有的背景都以細膩的筆法描繪,玩家甚至可以看清楚遠方建物的窗戶形狀,製作者也善用這個優勢,直接將角色立繪添加在背景上,臨場感比起一般CG更強烈。雖然玩家好像都是看角色玩遊戲,其它部分的作畫才能讓玩家沉浸在遊戲中,對遊戲的整體評價才會提高。

穢翼的尤斯蒂雅CG中細緻的背景

  談到音效中最重要的便是背景音樂BGM,不如說我覺得BGM的重要性僅次於文本。說到遊戲音樂一般會最先想到的大概是麻枝准,與同為KEY社創作了"鳥之詩"的折戶伸治,但Vocal曲其實只佔了美少女遊戲的一小部分,多數遊戲進行時發揮作用的都是BGM。我玩過許多精彩的作品,它們的BGM都與故事氣氛非常切合,雖然是個人偏見但我覺得這是好作品的基本要件。要說到BGM好聽到讓人難忘的話,海貓鳴泣之時是我第一個會想到的。海貓是龍騎士07的第二部作品,雖然畫風不好看,結局爭議很多,但很多人喜愛的原因就是那時而熱血,時而詭譎,生動又變化多端的劇情,以及總是配合得恰到好處的BGM。好聽到有人改編、填詞翻唱成Vocal曲。如果你有玩過好作品的話,可以回去聽聽看它的BGM,是不是依然讓你印象深刻,還會清晰的回想起它出現的那一段劇情呢?

海貓鳴泣之時BGM改編Vocal版: https://www.youtube.com/watch?v=9Zlr5nLZn3w

  最後一個,我覺得可能也是未來GALGAME可以繼續前進的方向,動態。早期的作品都以偏向靜態的方式呈現主因是技術不足,多數公司以故事或繪畫起家,專門作系統的人非常少,它們也一直延續過去的做法。一些公司有意要強化這個部份,開始在作品中加入更多動態的元素。前段有提過的海貓是使用最傳統的視覺小說系統,也在魔法戰中有用簡單的特效圖案來表現,雖然簡陋配合音效也很有感覺。以作畫精緻聞名的八月社在2011年的作品中,就有配合CG畫面的光影演出,運用高速切換CG來表現刀劍交錯的戰鬥。

  如果要講效果做得最好的公司,那我認為一定是Nitro+N+社早年的作品Phantom、鬼哭街,重制後CG跟音樂的質量都有飛躍性的成長,配合作品的風格也在CG音效上下足功夫,讓它擅長的戰鬥場面表現的淋漓盡至。

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Phantom重製版中的槍戰場面CG
  不過要說到N+社的最高杰作,不能不提它在2009年推出的10周年紀念作品"裝甲惡鬼村正"。村正是N+社最喜愛的機械人作品,為了完整的傳達魅力給玩家,作品中所有的劍冑(本作的個人兵器)都進行3DCG化,所有立繪、CG中也是以3D呈現的。為了達到臨場感,作品中空中戰鬥場景是從機械人的駕駛艙中向外看,以第一人稱視角進行戰鬥。畫面會隨著飛行的方向移動及晃動,受到敵人攻擊畫面會強烈的震動,俯衝和加速時整個背景隨即出現模糊效果,這些場景與其說是小說更像是電影。

3D 化的劍冑立繪

裝甲惡鬼村正戰鬥畫面:https://www.youtube.com/watch?v=ehf1HNyAwn4

  從一些近期的作品看出並不是所有的作品都停留在過去,除了精美的畫風與音樂,更有一些公司試圖加入全新的元素在裡面。當然不只我所提到的這些,選項分歧、推理系統、影片、VR,美少女遊戲的極限絕對不只如此,它還大有可為呢。

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