4. 作為故事的載體

  前段以遊戲的角度來看美少女遊戲這個類別,如果反過來將它視為一種新型態的故事載體,像是電子小說又會如何呢?隨著網路的普及,紙本書的閱讀開始減少,故事創作者擁有了嶄新,可以發揮的平台。現在已經商業化的Type-Moon07-Expansion當年在Comic Market販售出道作品,有許多子品牌的大公司akabesoft2同樣是同人團體出身。從此可以知道美少女遊戲的崛起重要原因之一是由於故事創作的門檻降低而發生的,不應該直接將它當成遊戲討論。

  東浩紀在<動物化的後現代2>中提到他的想法,他認為1996Leaf<>登場之際,意味著在御宅族們面前,已然存在著比起當下主流的美少女遊戲手法更為洗鍊的作品,並改變了美少女遊戲的評價標準本身,使原本互動取向的媒體,開始轉變被視為內容取向的媒體*。書中也提到,美少女遊戲的消費族群與輕小說讀者大幅重疊,TM的作家奈須蘑菇便是兩者重疊的象徵。在他成功後,美少女遊戲的劇作家便被視為輕小說界的常備戰力。

  我個人的觀察覺得美少女遊戲與輕小說在2000年左右的時候,是一種互相扶助成長的狀態。它們世界觀都受到90年代世界系的深厚影響,走催淚路線的Key社的每部作品都是戀愛向的卻有奇幻要素,我第一次接觸時就曾感到驚訝與不適應。Type-Moon2000年推出的第一部作品月姬則更加明顯,主角擁有名叫"直死之魔眼"的能力,可以看到生物體脆弱的地方並破壞它,作品中也插入了許多型月共通世界觀的設定,如根源、魔法師、退魔一族等,這些複雜又獨具特色的設定也讓許多人從此成為奈須蘑菇和TM的粉絲。同年以社會寫實風格來描寫黑道鬥爭的Phantom則得不到關注,是經歷多次的重製、動畫化後才逐漸在玩家間得到高評價。觀察當年的作品題材就會發現,故事風格與剛起步的輕小說差不多,輕小說本身也受到90年代動畫作品的影響,所以遊戲動畫化能獲得多數人好評不是甚麼意外的事情,許多遊戲作家轉去輕小說業界受到歡迎也是同樣的道理。

  這章所講的是美少女遊戲成功的歷史,這些盛況到今日以不復存在。輕小說大概2004年左右開始超過美少女遊戲成為ACG界的帶領者,並一路維持到2010之後,時至今日仍算是非常重要的媒體。但輕小說仍經歷過許多變革,早期的作品如涼宮春日系列帶有明顯世界系風格的奇幻作品。隨著角色屬性與公式劇情的氾濫,漸漸出現大量奇幻/科幻系後宮作品,如IS、刀劍神域等。2012年左右網路小說平台興起,網遊系、穿越系小說大量出現,一時蔚為風潮。而現今,開始出現對網遊系、穿越系的反諷作品(如幼女戰紀、RE:0),對後宮系的反諷作品(如為美好的世獻上祝福)等等。輕小說以外的領域似乎也出現資訊傳遞高速化的現象,而美少女遊戲的題材轉變似乎沒有這麼迅速,可能是原因之一。

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