接續前文,上一篇簡單的介紹了美少女遊戲的特色,但是可能有些不完整。接下來會進入系統在美少女遊戲中的定位,還有系統之外讓這個媒體可能難以推廣的原因。

2.系統的優勢

  如果GALGAME多數都是文字冒險,為什麼會有玩家覺得該有系統比較好?讓我們先來回顧它發展的歷史,1992年戀愛遊戲出現,之後幾年各種類型的H-GAME與戀愛遊戲相繼推出。戀愛模擬遊戲自不用說,櫻花大戰、鬪神都市2EVE等知名作品不論題材類型都擁有非常精緻的遊戲系統,要到1996LEAF推出了兩款視覺小說後,整個業界才轉向以劇情為主軸發展。現在雖然處於用劇情來評價遊戲的時代,不過有些歷史悠久的老公司仍然憑藉著遊戲系統複雜的大型作品維持著口碑,有名的例子很多,像是戲畫的BALDR系列, Eushully的戰女神系列與同世界觀的作品等。老字號大公司Alicesoft的蘭斯系列至今仍有新作推出,並在各大評論網站獲得極高的評價。為何在玩家都以劇情來評斷遊戲好壞的時代,這些遊戲依然能生存,甚至人氣超過許多純AVG?

  我想用我玩過的一部作品,"在這世界盡頭詠唱愛的少女YU-NO"來解釋YU-NO1996elf推出的遊戲,與同年的龍騎士4在網路上被認為是elf社最高傑作。這部作品的主題結合科幻與奇幻,劇情複雜而且有大量懸疑解謎要素,是一部史詩級的巨作。當時的製作人兼作家菅野洋之創造了一個獨特的名為ADMS的系統,這個系統將所有劇情化為分歧路線圖形讓玩家在不同路線上探索,以限定的SL次數推進劇情,使用在各種路線中得到的關鍵道具解開謎團,最終開啟通往真相的道路。ADMS的系統的存在大幅增加了遊戲難度,甚至讓通關時間多上一倍,但是達成了兩項非常重要的作用,完整了遊戲的世界觀,讓玩家對遊戲產生強烈的帶入感。站在討論"遊戲"的立場來看第二點至關重要,因為這正是視覺小說長期缺乏的"互動性"。對於遊戲玩家來說,靠自己的努力通向結局是不可缺少的體驗。比起選擇少少幾個選項然後持續閱讀劇情,認真的思考攻略方式並不斷經歷的Game Over,更能增強破關時的成就感。如果以劇情上來看,一個王道的冒險故事配合上平衡的戰鬥/養成系統就能讓玩家投入遊戲(如:RPG)AVG類型的遊戲可能就需要文筆、故事節奏、高潮低谷,甚至是H-scene來讓玩家願意繼續投注心神在推進劇情上。

(ADMS系統,將所有的分歧路線顯示出來,劇情會隨著對話與地點產生分歧,存檔需要使用右下角的8顆寶玉。)

  以上是美少女遊戲需要系統的論點,有接觸過A社、E社遊戲的玩家大概會同意這點,系統問題也造成了美少女遊戲移植後不及傳統家機遊戲而與主流業界越走越遠。但真的是如此嗎?以下將會用幾個不同的角度來看這個問題,其中部份主張是對美少女遊戲涉獵深厚的評論家東浩紀的觀點,來探討能不能不以系統的方式來達成互動感;系統是不是會對遊戲體驗造成問題,或是其它的原因造成推廣困難等等不同的觀點來看。

3. H或是不H,這是個問題

  除了系統問題,另一個使美少女遊戲被排除於主流遊戲的原因是多數作品是R-18,目前所有家機平台都不接受成人遊戲。先排除掉拔作的存在,劇情主軸的視覺小說不太重視H的部分,但多數遊戲還是會加入H-scene,這是為什麼呢?有兩個很重要的原因。第一個是在於美少女遊戲的最主要吸引人的特質,也就是美少女。這點與輕小說很類似,同樣都是故事取向,卻必須要靠華麗的外表(角色設計)來吸引人,美少女遊戲又更重視慾望,遊戲玩家預期與故事中女性角色的關係能走到最後一步,故事取向的商業作品中這個期望只能藉由美少女遊戲達成。雖然有些玩家會因為遊戲公司、腳本家或是其他原因來購買遊戲,那也是建立在已經有一定程度的知名度上。這些玩家也多是美少女遊戲的核心族群或粉絲,遊戲公司必須考量到對多數玩家的吸引程度而非特定少數族群。所以遊戲公司唯有在建立知名度後才會選擇移植到家機平台並移除所有色情要素。這樣做的結果使得一開始便只能吸引核心族群的玩家,而失去了向更多族群傳播的空間。

  不過也有例外,當遊戲被動畫化後,影響力便會廣泛的散布到主流的動漫族群。2004Fate stay night2006年被動畫化,打響了名聲帶動了所有與其相關的作品,Type-Moon至今仍然靠著FSN的衍生作品不斷的賺錢。京阿尼在2005年後開始將KEY的作品進行動畫化後,時至今日CLANNAD還是許多人心目中催淚作品的象徵,麻枝准"大魔王" 的名號 也不脛而走。

  這或許顯示了一個現象,大眾對於男性向色情領域似乎持有一些偏見(可能也不只是男性),這些類型的創作者只要還待在圈子裡便很難向外拓展。所以許多的遊戲作家開始轉移到其他領域,多數是走向輕小說創作。最成功的例子便是大名鼎鼎的虛淵玄,轉向動畫劇本家,甚至成為其中代表人物是前所未見的。相信看到這邊,就算沒有玩過人也知道GALGAME有很多無關色情與否,單純故事寫得很棒的作品。美少女遊戲是日本獨特的遊戲類型,看似簡單卻引起了廣大的影響,但它有可能只是個意外。許多作家並不是因為想寫黃油進入業界的,這樣反而會限制他們的發展。我自己也覺得很矛盾,身為狂熱粉絲的我很高興看到這些作家在別的領域展翅高飛,又對他們不再推出遊戲感到可惜。希望有一天社會可以持更開放的眼光看待色情作品,不管是男性向女性向都能以更直接的方式來呈現在市場上並被接受。

說到作家進入黃油圈的原因,早期多是因為前輩作家的關係。90年代最有名的作家有三位,同級生系列的作家蛭田昌人,EVEYU-NO等作品的作家菅野洋之,還有LEAF早期作品的作家高橋龍也。他們的名字在各個作家的訪談中時常出現,正是這些高超的作家的影響力才會使得許多的新人抱持憧憬而進入業界。)

 

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