這個問題大概是接觸一定數量GALGAME的玩家常會去思考的問題,尤其是玩劇情走向的作品較多的人。對美少女遊戲抱有熱情的人裡,看到近年遊戲業界逐漸萎縮都會去思索,是不是這類遊戲有甚麼問題才會這樣呢?其中最常出現的論點就是放棄了系統上的革新,便與主流遊戲越隔越遠,真的是這樣嘛?我想從各種角度來討論看看,到底系統在美少女遊戲中有沒有存在的必要性,或是系統其實是多餘的呢?

 

(這篇文章雖然一開始只是想探討系統的意義,越打越發現這個問題牽涉太廣,現在變得比較像是介紹文,談GALGAME的優缺點及類型變化,對這塊不了解的可以當科普文看看。)

 

  在開始前首先要先說明美少女遊戲的幾個重要特色,第一個特徵是它比起傳統遊戲來說更接近小說,現在的美少女遊戲多屬於AVG與視覺小說這兩個類型,它們常被當成近義詞在使用,因為同樣都是以閱讀為主軸。對GALGAME的第一印象是以男性視角攻略女性的觀念不算完全正確,在美少女遊戲業界有純粹走戀愛類型的(八月社),專寫大世界觀奇幻作品的(Type-Moon),什麼故事都寫的(Nitro+)等各種不同的公司,雖然多數是男性第一人稱視角,BL、百合等其他類型都有專門公司在製作。類型會如此多元化的主因是門檻低,多數遊戲的重心放在文字或圖畫上,複雜的遊戲系統則有比較簡單的解決方式(用現有的程式製作)。因為閱讀經驗類似,遊玩GALGAME的族群跟閱讀輕小說的族群重疊率高。在2000左右開始發展,並在2004年左右達到巔峰,扮演著引導著ACG產業重要媒體。

1.輕小說與故事性

  美少女遊戲衰退的問題是出在哪?我覺得入門門檻問題是一個主因。GALGAME的幾個特徵,單價高、出版時間不定、所需時間長、不方便攜帶,都是造成它沒有辦法廣泛傳播的原因。以2000年後的作品來看,遊玩時間超過20小時的作品不在少數,它們文本量可能有10本小說以上,玩家必須要花上大量的時間坐在電腦前閱讀劇情,是一件需要耐心的事。便捷性比不上小小一本,可以在各處閱讀的輕小說,使用電腦時又有更互動性高的遊戲與動畫可以選擇。不只如此,遊戲劇情漫長連貫性也強,玩家想要重新閱讀特定劇情既不方便又難入戲,要從頭看完所有劇情又太花時間。所以相較於小說與動畫來說很難大眾化。早先遊戲公司在遊戲紅了後會移植到家機平台上推廣,但家機核心族群傾向於互動性更強的傳統遊戲,移植版遊戲仍然是忠實用戶買單,問題並沒有得到解決。近年來台灣也開始出現一些獨立製作的ADV作品,對這個領域有接觸可以特別去注意一下日本現在的情況。簡單總結一下,美少女遊戲雖然是個故事主軸的載體,卻又不是一個方便閱讀的媒體,這讓它被卡在輕小說與傳統遊戲之間,陷入一種尷尬的定位中。

(雖然文中用輕小說來作對比,但輕小說界也經歷了不少次變革,關於題材的部分在後文第四章會提到。紙本媒體的沒落與網路小說/漫畫的興起也在其中扮演了重要的角色,而動畫的跨媒體制作則可視為反例,同樣在第四章會提到。)
 

下集待續......

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