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7.如果沒有系統,能不能互動?

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6.系統與分歧選項的問題?

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5.作為小說與動畫的橋梁?

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4. 作為故事的載體

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  接續前文,上一篇簡單的介紹了美少女遊戲的特色,但是可能有些不完整。接下來會進入系統在美少女遊戲中的定位,還有系統之外讓這個媒體可能難以推廣的原因。

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  這個問題大概是接觸一定數量GALGAME的玩家常會去思考的問題,尤其是玩劇情走向的作品較多的人。對美少女遊戲抱有熱情的人裡,看到近年遊戲業界逐漸萎縮都會去思索,是不是這類遊戲有甚麼問題才會這樣呢?其中最常出現的論點就是放棄了系統上的革新,便與主流遊戲越隔越遠,真的是這樣嘛?我想從各種角度來討論看看,到底系統在美少女遊戲中有沒有存在的必要性,或是系統其實是多餘的呢?

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    接著就來看看戲言這部作品的動畫化部分,我覺得這部作品拍攝上的難點有兩個。第一點是雜談太多的問題,小說部分每一章節後面幾乎都有至少20個以上的註釋,對話內容不只多還參雜各種雜學,製作組在刪減多數內容後,仍然會面臨到需要特定對話來塑造角色與推進故事的問題,加上角色數量很多,每個人介紹分配到的時間也很難掌控。第二點是線索的埋設,斬首循環是一部推理要素繁多的作品,但幾乎沒有任何搜證的過程。在事件被發現的當下,所有伏筆便已經埋在前面的種種對話裡了,而且是讀者可能完全沒發現的小細節中,要如何暗示這些讓觀看者記得但不被發現是個挑戰。

 

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  2002年的老作品戲言終於動畫化了,來聊聊戲言這部異色作品,還有新房如何處理它吧。

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